11月7日零時,長沙市開福區(qū)潤和國際廣場,很多年輕人在一起觀看EDG電競比賽。
11月7日凌晨,當中國賽區(qū)戰(zhàn)隊EDG電競俱樂部從韓國DK俱樂部手中奪得世界冠軍后,很多年輕人為之興奮,甚至是徹夜難眠。
在湖南長沙,很多商場、酒吧均開啟賽事直播,人們觀賽的熱情高漲。近幾年,電競行業(yè)發(fā)展迅猛,電競項目已列入2022年杭州亞運會正式比賽項目,我省多部門將聯(lián)合舉辦2021年湖南省電子競技大賽。這或許將為網(wǎng)紅長沙帶來一波新商機。
火爆
一場電競比賽燃爆星城
如同在看世界杯
在電子競技領域,韓國隊一直名列世界頂尖強隊。在此之前,任何能在S系列賽中擊敗韓國隊伍的都可以稱作“爆冷”。但隨著EDG的奪冠,終結了韓國隊“不可戰(zhàn)勝”的神話?;蛟S,這也是微信朋友圈被刷屏的主要原因之一。
“比賽從昨晚8點開始,沒想到下午4點多就排起了長龍,都是年輕人。”說起當天的觀賽場面,在長沙火宮殿觀看比賽的朱先生說,現(xiàn)場非常熱鬧,大家邊看比賽,邊吃著各種特色小吃,“就在中國戰(zhàn)隊奪冠那一刻,全場都沸騰了,跟看足球世界杯一樣的燃。”
“很多人都有一個游戲夢,但真正能堅持下來的很少??吹街袊銟凡磕軌虼驍№n國強隊,大家發(fā)自內心地開心。”在長沙開福區(qū)潤和國際廣場,王先生拖家?guī)Э趤淼竭@里,與眾人一同觀看電競比賽轉播。
在河西漁人碼頭,本來要到酒吧駐唱的小哥,也被臨時喊停。“老板說,所有的顧客都在看電競比賽,無疑今天的焦點不是唱歌,也就沒安排我的出演。”該名小哥說,雖然不能到酒吧駐唱,但看到中國俱樂部取得世界冠軍,還是挺開心的。
“上大學時,也挺關注英雄聯(lián)盟這樣的賽事,以前沒現(xiàn)在這樣火?,F(xiàn)在,那一代人成長了,看這樣的比賽,就是對自己青春的懷念。”長沙市民劉女士說,很多高校男生還發(fā)了短視頻,為慶祝EDG奪冠,他們激動得深夜在校園內瘋狂奔跑,讓不少宿管阿姨大叔一臉懵。
市場
電競的聚群效應或將成為新商機
電競的火爆帶來更多商機。
“舉行電競賽事轉播活動,是適應時代變化所作的創(chuàng)新。”長沙火宮殿有限公司副總經理周后長認為,現(xiàn)在的年輕人對老字號的關注度不高,迎合新一代的消費群體,也是很多百年老字號要考慮的問題,通過這些年輕人喜歡的活動,可以增加與他們的粘性。說到轉播這次賽事,周后長直言,“活動正好是周末,店里銷量比平時要好。”
“電競項目擁有非常多的年輕粉絲,已成為新的娛樂生活方式。”中國電子電競管理委員會副秘書長、湖南省電競協(xié)會副主席、湖南省璀璨電競俱樂部會長王佳表示,電子競技的發(fā)展與足球、圍棋一樣,都是從游戲演變成為體育項目的,不過是以“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的方式呈現(xiàn),其中也包括了個人的技術和團隊的精神,“從1985年到2005年出生的這部分人群中,90%為電競愛好者,很多從小就參與到了各式各樣的數(shù)字娛樂文化產品和項目之中,他們也很理解電競。而這,也是被商家爭取的人群。”
“對商家而言,應具備一定的引流能力,將這部分流量轉化成自己的顧客。”王佳說,以文和友為例,就借助了這樣的電競比賽,向食客推廣長沙文化。同時,電競行業(yè)并非只有選手,還有很多幕后,這包括游戲策劃與研發(fā)、硬軟件設備、公會建設、游戲解說、電競酒店等,可以從旅游、教育、就業(yè)、研發(fā)等不同領域帶來不錯的效益。
行業(yè)
在湖南打造完善的電競產業(yè)鏈
如今,電競已經不是人們印象中簡單的“玩游戲”,儼然成為了一個龐大的產業(yè)。
近年來,中國已經成為全球規(guī)模最大的電競用戶市場。2020年,國內電競用戶突破4億,市場規(guī)模接近1500億元。湖南擁有良好的電競產業(yè)基礎,最早舉辦電競年會,最早舉辦全國電競賽事,最早申報電競大專學歷教育,一直被稱為“電競之鄉(xiāng)”。為推動湖南電子競技產業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)文化旅游產業(yè)的高質量發(fā)展,湖南省文旅廳、省委網(wǎng)信辦等8部門也聯(lián)合發(fā)文,將聯(lián)合舉辦“2021年湖南省電子競技大賽”。
據(jù)湖南省電競協(xié)會介紹,在“十四五”期間,該協(xié)會將建立起覆蓋全省的電競組織體系、健全穩(wěn)定的電競賽事體系和電競人才培育體系,并打造成熟完善的電競產業(yè)鏈。在產業(yè)鏈建設上,將構建以長沙市為中心節(jié)點,輻射帶動岳陽、衡陽、郴州等地區(qū)協(xié)同發(fā)展的產業(yè)格局;大力扶持擁有自主品牌、創(chuàng)新能力和競爭實力的骨干電競企業(yè),推出一批國內知名的網(wǎng)游、手游產品。同時,立足湖南實際,重點培育包括MCN、直轉播、解說主播等在內的電競企業(yè),形成2-3個在全國范圍內有較大影響力的電競品牌,實現(xiàn)多維度、全方位發(fā)展。
聲音
是不務正業(yè),還是時代潮流?
EDG奪冠,讓不少人的朋友圈被刷屏,由此也引發(fā)了很多人對電競項目的討論。有網(wǎng)友認為,電競是不務正業(yè)、玩物喪志。當然,也有很多人持不同意見,他們認為這是時代潮流,從小就有意識地引導孩子正確上網(wǎng),能讓孩子學會更多。
對于青少年為電競而瘋狂,很多網(wǎng)友無法理解。網(wǎng)友@梅就很擔心:“現(xiàn)在都以打游戲為榮了嗎?以后孩子們游戲都可以名正言順地說‘我也要為國爭光’了。”
“在我看來,玩電競的人,心態(tài)永遠不會老。”長沙市民郭女士有不同的觀點,她認為,孩子愛玩游戲是天性,不必去刻意阻止,關鍵還是正確地引導。“我小孩11歲了,現(xiàn)在已是B站的游戲UP主。我對他的管控就兩點:周一到周五,只可以聽音樂,不能玩電腦;考試考得好,獎勵玩10到15分鐘。”郭女士說,讓孩子從小學會電腦操作不是壞事,“他現(xiàn)在不僅會拍視頻,還會在家做游戲布置、講解、配樂、剪輯,很多是因為熱愛才學會的。他的成績也沒受影響,而且還學到了我所不能教授的知識。”
95后姑娘小何也是一位電競愛好者,她認為未來很多人力會被機器所取代,而腦力與手力相結合的“互聯(lián)網(wǎng)+”才是趨勢,把握好游戲的度,才能不被游戲所左右。
數(shù)據(jù)
2021年中國電競用戶預計達4.25億
今年6月發(fā)布的《2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》預計中國電競用戶2021年達到4.25億。
報告指出,過去的5年是中國電競產業(yè)發(fā)展的黃金階段,中國電競產業(yè)搭乘政策快車,同時也在產業(yè)鏈各方推動下獲得快速發(fā)展。隨著產業(yè)持續(xù)加碼和大眾認可度提升,電競不斷突破固有的邊界,正在從社區(qū)文化向流行文化躍遷。
報告稱,2021年全球電競觀眾將增至4.74億,全球電競賽事營收規(guī)模將達到10.84億美元,中國將成為核心電競愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達到9280萬,其次是美國和巴西。(楊昱 王玨)